Jagged alliance 2 редактор персонажа

Редакторы
Всё, что касается редактирования Jagged Alliance Патчи
Патчи против багов, а так же патчи с новыми фитчами Исходники
Здесь вы найдете исходники игры и связанные с исходниками файлы Англофикация
Файлы для англофикации русской версии ja2 Прочее
Не вошедшие ни в один раздел, но тоже интересные файлы — здесь. Jagged Alliance
Jagged Alliance, всех форм цветов и размеров Jagged Alliance 2 v1.13
Всё, что касается модификации Jagged Alliance 2 v1.13
Результаты опроса


Да, куплю. : 53.93%

Что это?: 24.16%

Нет. : 21.91%

Total Votes: 178


Немного о том, как ломать и что ломать. Прежде всего, призываю каждого не делать этого и стараться играть честно ! Неужели нельзя пройти честно игру? Ну, если совсем никак. То это для вас.

Дурная новость для тех, кто собирается редактировать характеристики своего персонажа в файле IMP.DAT. Как сообщил Голдобин: " Сюрприз для читеров — при определенных сочетаниях бонусов, которые нельзя получить честным способом, у вас в 2 раза меньше шансов открыть замок отмычкой, в 4 раза меньше вероятность сбить его выстрелом, в 4 раза больше вероятность подорваться на собственной взрывчатке и так далее. Какие именно сочетания — не скажу! 🙂 Так что читерствуйте дальше, это уже второй сюрприз от sir для читеров. "

Здесь вы получите инструкции о взломе файла IMP.DAT, хранящегося в подкаталоге Альянса /Data . Начните новую игру, создайте наемника по вашему образу и подобию :)) и завершите игру. Для последующих "операций" над бренным телом и душой вашего Alter EGO понадобится любой Hex Editor (один из них доступен в разделе Скачать). Если вы не умеете им пользоваться, поищите человека, который сможет это сделать. Завершив необходимые изменения, скопируйте измененный IMP.DAT туда, где он был. Теперь начните новую игру и наберите на сайте I.M.P. код входа 90210 . Ваш протеже вернется к жизни обновленным.

В разделе Скачать можно найти программу Василия Прокопова для редактирования вышеуказанного файла. Просто и понятно. Прочитайте readme.txt перед использованием.

Теперь о главном, о тех самых навыках, которыми создатели из Sir-Tech нас так обделили. Информация о навыках хранится по адресам (IMP.DAT): 00000159 и 0000015C . Если в обоих адресах будет один и тот же параметр, вы получите "эксперта" (если это возможно) в данной области. А теперь коды самих навыков:

01 — отмычки;
02 — рукопашный бой (правильнее hand-to-hand — врукопашную);
03 — электроника;
04 — ночные операции;
05 — броски;
06 — учить;
07 — тяжелое оружие;
08 — автоматическое оружие;
09 — скрытность;
0A — проворность;
0B — вор;
0C — единоборство;
0D — нож;
0E — стрельба с крыши;
0F — маскировка.

Можно отредактировать личные параметры бойца (далее перечислены адреса). Допустимые значения от 1 до 100. Если у вас затруднения с переводом числа в 16-ричную систему, воспользуйтесь калькулятором в Windows, в научной раскладке наберите число в 10-ричной системе и переведите. Выставление чрезвычайно низких некоторых параметров может привести к непредсказуемым последствиям.

0000010D — медицина;
00000130 — сила;
00000131 — здоровье (max HP);
00000156 — текущее количество HP, для 100% здоровья набирайте в обоих адресах одинаковое число;
00000157 — ловкость;
0000015B — взрывчатка;
0000015D — лидерство;
00000169 — меткость;
0000016B — мудрость;
000001A3 — механика;
0000019D — подвижность.

Можно изменить и характер героя и его внешний вид (цвет волос, одежды и кожи). Огромное спасибо Glass ‘у.

0000022D — по этому адресу можно изменить характер героя. Например, "одиночка" — 02 , а 06 — "наглый". Для определения остальных характеров, попробуйте значения от 01 .

Ниже перечислены все возможные параметры внешнего вида. Для изменения существующих поменяйте их на любые из этого списка:

BROWNVEST
WHITEVEST
GREYVEST
BLUEVEST
JEANVEST
GREENVEST
REDVEST
YELLOWVEST
BLUEPANTS
JEANPANTS
TANPANTS
BEIGEPANTS
BLACKPANTS
GREENPANTS
REDHEAD
BLONDEHEAD
WHITEHEAD
BLACKHEAD
BROWNHEAD
BLACKSKIN
DARKSKIN
TANSKIN
PINKSKIN
PURPLESHIRT
YELLOWSHIRT
BLACKSHIRT

Количество предметов в слотах задается по адресам с 00000181 по 00000190 . По адресу 000001A8 и 000001A9 слот для каски. 000001AA и 000001AB — бронежилет ( A9 00 — жилет "Спектра" с биопокрытием). Правая рука по адресам 000001B2 и 000001B3 .

Самое вкусное — предметы и оружие. Их 16-ричные коды приведены в отдельной странице . Список кодов предоставил для ВС Евгений Курочкин .

В версии Альянса 1.0 присутствуют стандартные коды: iguana.txt .

В патче 1.06 снова появились коды. Для активации режима кодов наберите на клавиатуре удерживая CTRL + G A B B I .

(Тактический экран)

  1. ALT + E делает всех врагов, НПЦ и предметы видимыми на карте.
  2. ALT + O убивает всех врагов в данном секторе.
  3. ALT + T телепортирует выбранного персонажа в место под курсором.
  4. CTRL + H ранит персонаж под курсором.
  5. ALT + D обновляет АР выбранного персонажа.
  6. ALT + R перезаряжает оружие выбранного персонажа.
  7. CTRL + U восстанавливает здоровье и энергию всех бойцов.
  8. ALT + ENTER прерывает ход противника.

(Глобальный экран)

  1. CTRL + T во время путешествия телепортирует выбранный отряд в место под курсором.
  2. ALT + AUTO RESOLVE убивает всех противников в секторе.

(Laptop)

  1. + увеличивает счет на 100.000$.
  2. — уменьшает счет на 10.000$.
  3. SPACE и левый щелчок мыши заставляет присоединиться к вам любого наемника.

О поведении NPC.

В дальнейшем я буду ссылаться на некоторые файлы JA2. Поэтому сначала опишу вкратце основные типы.

Читайте также:  Meizu как убрать номер из черного списка

WAV — файлы озвучки NPC, находятся в директории NPCSPEECH (ресурсный файл npcspeech.slf). Каждый имеет более 10 файлов озвучки.

Файлы имеют имена AAA_BBB.wav, где AAA- номер NPC, а BBB номер реплики. GAP — каждому файлу WAV поставлен в соответствие файл GAP, ответственный за мимику. EDT — интересующие нас типы файлов находятся в директории NPCDATA (ресурсный файл npcdata.slf). Имена файлов имеют вид AAA.edt, где AAA- номер NPC. В файле последовательно записаны титры к репликам.

На каждую реплику приходится 480 байт. Кодировка JA2. NPC- файлы в которых собственно и записано поведение NPC. Длина каждого 1600 байт. Поведение НПЦ условно можно разбить на стандартную (общую для всех) и нестандартную (индивидуальную для каждого НПЦ) части. Например, реакция на первое обращение у всех НПЦ одинакова. Они просто проговаривают реплику номер 0. Первые десять реплик содержат реплики для стандартных реакций, однако, эти файлы могут использоваться и при индивидуальных реакциях. В AAA.npc файлах записаны индивидуальные реакции НПЦ.

При том или ином воздействии на НПЦ сначала ищется индивидуальная реакция, отвечающая этому воздействию, если таковой не находится, то выдается стандартная реакция. Например, если вы будете пытаться передать сигары какому-либо НПЦ, то он скажет, что ему это не нужно, поскольку ни у одного НПЦ не предусмотрена индивидуальная реакция на получение сигар.

Аналогично большинство прореагирует на спиртное. Но другие, к примеру, отец Джон, его возьмут. Бесполезно пытаться предать Кубок Удачи кому-либо кроме Янни или Босса. Угрозы также могут подействовать лишь на определенных людей. Файл *.NPC условно можно разбить на записи. Первая запись начинается в "БУКЕ" со смешения 0004, в английской версии со смешения 0000 ,все записи имеют стандартную длину 32 байта. Ни один НПЦ не использует все 1600 байт (это оставляет простор для приложения сил умельцев 🙂 ).

Каждая запись содержит одну реакцию на то или иное воздействие, а также список условий, при выполнении которых реакция и происходит. Например, у Янни есть такая запись — "ЕСЛИ НПЦ передан предмет и этот предмет — Кубок Удачи, ТО произнести соответствующие реплики и засчитать квест". В игре существует множество логических переменных, они могут иметь значения TRUE или FALSE. Все они пронумерованы. Примеры логических переменных: "небесный всадник препровожден в аэропорт", "Продовольствие в Омерту доставлено". В зависимости от значения последней логической переменной Мигель предлагает (или не предлагает) нанять Дмитрия. Часть этих логических переменных управляется НПЦ, остальные движком игры.

В нижеследующей таблице будет сделана попытка разобраться, за что же отвечает тот или иной байт в записи (Смещение указано относительно начала записи):

0000 word — значение этого слова (2 байта) у существующих НПЦ принимает 0,2,4.(Здесь следует сказать, что вся информация получена из анализа НПЦ файлов существующих НПЦ, внутрь EXE файла я не лазил, поэтому информация может быть неполной или даже ошибочной :). Назначение этого слова мне не совсем понятно. В том случае, когда это слово принимает значение 2 или 4 некоторые наемники после реплики НПЦ, относящейся к данной записи, выказывают свое отношение к данному НПЦ "Вот за таких людей я и сражаюсь" — © #3, "Он дегенерат!" © Иван Долвичи т. п.

0002 word — Условие. Код предмета. Как правило, используется, когда НПЦ получает какой-либо предмет. Условно считается удовлетворенным, если такой предмет у НПЦ есть (неважно, только что получен, или был у него и ранее). Это слово используется также для обозначения Больших сумм денег (слово имеет в этом случае отрицательное значение). Подробнее смотри соответствующие записи Босса, Джо, ученого из Орты. Данное слово принимает значение 0, если в данной записи не проверяется наличие ни предметов, ни денег.

0004 word — Условие. Номер триггера. Условие считается выполненным, если триггер имеет значение TRUE. Если же данное слово имеет значение -1 (FFFF), то данная запись не проверяет триггеры на состояние TRUE.

0006 word — Условие. Номер триггера. Условие считается выполненным, если триггер имеет значение FALSE. Если же данное слово имеет значение -1 (FFFF), то данная запись не проверяет триггеры на состояние FALSE.

0008 byte — Условие. Номер квеста. Условие считается выполненным, если квест с данным номером уже получен.

0009,0010 bytes Назначение этих двух байт мне неясно. Из всех существующих НПЦ они используются только у Карлоса и Мигеля.

0011 byte — Условие. Код воздействия, которому должен подвергнуться НПЦ, чтобы активировалась данная запись. Подробнее коды воздействий будут рассмотрены ниже.

0012 byte — Условие. "Крутизна". Условие считается выполненным, если "крутизна" разговаривающего мерка больше данной величины.

0013 byte — Номер мессаги. Если все условия выполнены, то НПЦ говорит некие слова и совершает определенные действия. Данный байт определяет, какую именно реплику произносит НПЦ. Если значение данного байта равно -1 (FF), то НПЦ ничего при срабатывании данной записи не говорит.

0014 byte — число мессаг в ответе НПЦ, Если это число больше 1, то НПЦ последовательно произносит нужное число мессаг, начиная с номера определяемого байтом 0013.

Читайте также:  Цифры в верхнем регистре

0015 byte — Номер квеста, который дает НПЦ при выполнении всех условий, перечисленных выше. Если данное число слишком велико (в файле quests.edt нет квеста с таким номером), то в журнале появляется пустая строка. Если этот байт равен -1 (FF), то данная запись не дает никакого квеста.

0016 byte — Номер квеста, который принимает НПЦ при выполнении всех условий, перечисленных выше. Если этот байт равен -1 (FF), то данная запись не принимает никакого квеста.

0017 byte — Номер НПЦ. Для выполнения сложных действий, возможна передача управления от одной записи к другой записи, причем эти записи даже не обязаны относиться к одному и тому же НПЦ! Так реализованы, например, диалоги. Данный байт определяет НПЦ, на записи которого передается управление. Если управление никуда не передается, то данный байт имеет значение 0.

0018 byte — Номер записи, на которую передается управление. Самая первая запись в файле имеет номер 0. Если управление никуда не передается, то данный байт имеет значение 0.

0019 byte — У всех существующих НПЦ во всех записях этот байт имеет значение 0.

0020 word — Номер триггера. Как уже говорилось, НПЦ могут управлять некоторыми триггерами. Если все условия необходимые данной записи выполнены, то триггер, определяемый данным словом, переводится в значение TRUE. Если же данное слово имеет значение -1 (FFFF), то данная запись не устанавливает никаких триггеров.

0022 word — Код предмета, который НПЦ отдает. Код предмета, который НПЦ отдает. Данное слово может использоваться (аналогично слову 0002) для обозначения Больших сумм денег. Если же данное слово имеет значение -1 (FFFF), то данная запись не передает никаких предметов.

0024 word — Данное слово используется при перемещениях НПЦ, задает координаты, куда НПЦ должен переместиться в случае, когда все условия данной записи удовлетворены. Если же данное слово имеет значение -1 (FFFF), то данная запись не перемещает НПЦ. Данное слово принимает значение W=Y*160+X, где X и Y координаты.

0026 word — Код непосредственной реакции НПЦ. Сами коды будут рассмотрены ниже.

0028-0031 — Эти байты у всех НПЦ равны 0, видимо, зарезервированы для дальнейшего использования.

0x03 — Наемник угрожает NPC.

0x04 — Наемник хочет нанять NPC.

0x06 — NPC получает предмет (не обязательно от наемника).

0x0A — Запись получает управление от другой записи (или даже другого NPC).

0x13 — Наемник пытается говорить с NPC во время боя.

Список далеко не полон.

0x04 — Вступить в отряд.

0x16 — НПЦ становится врагом.

0x17 — Вступить в отряд.

0x18 — Прекратить разговор.

Список далеко не полон.

Некоторые широко распространенные триггеры:

0x51 — Данный НПЦ является врагом.

0x44 — НПЦ нуждается в медицинской помощи.

0x7a — НПЦ была оказана медицинская помощь.

Блокнот для наемника
Война на заказ — дело выгодное. Для начала рассмотрим не боевую систему, а менеджмент быта наемника.

Связь
Лэптоп — основное средство связи с Большой землей. Первая закладка — чтение электронной почты. Вторая — сеть, т.е. браузер. Сайтов в нашем распоряжении не много и не мало. Джентльменский набор наемника: сайт AIM (Международной ассоциации наемников). На данном сайте находим еще три ссылки: сайты оружейного магазина бывшего наемника Бобби Рэя, похоронное бюро и страховое агентство. В почте находим еще один адрес — сайта IMP (институт психологии наемника), там мы создадим будущего командира наших наемников, но об этом ниже. Позже в нашем распоряжении появляется сайт конкурентов AIM — рекрут-центр MERC.

Немного подробностей: сайт Бобби Рэя начинает работать сразу после захвата аэропорта в Драссене (квадрат В13), на сайте похоронного бюро можно послать букетик цветов политическим оппонентам.

Создание персонажа
Сайт института психологии наемников приветствует нас разными рекомендациями бывалых наемников. Вводим пароль из полученного ранее письма и начинаем генерировать персонаж. Создание персонажа проходит в четыре этапа:
1) выбор имени, клички, пола;
2) анкета-тест, позволяющая определить профессию наемника (электроника, ночные операции, скрытность, тяжелое вооружение и т.д.);
3) выбор умений;
4) голос и фотография наемника.
Комбинации ответов для получения некоторых специальностей (номер цифры в ряду — номер вопроса, число — номер ответа):

Если поискать на сайте www.ag.ru в разделе Вольный стрелок, то комбинаций добавится.
На третьем этапе вам предложат распределить очки умений от 0 (отсутствие навыка) до 85 по характеристикам вашего наемника (сила, ловкость, проворность, меткость, медицина и пр.). В игре вы сможете прокачать большинство из этих умений до 100.
Улучшение характеристик происходит в следующих случаях:

После распределения очков умений в пункте четвертом выбираем портрет (зависит от предыдущих ответов) и голос персонажа. Все — боец-командир создан.

Наем и аренда
Из первоначального набора наемников выбираем понравившегося нам (фотографиейбиографиейумениямисуммой контракта) бойца и — внимание — звоним ему домой (кнопка "Контакт"), выбираем вариант контракта (1, 7 или 14 дней, с экипировкой или без). После заключения контракта через некоторое время получаем данного наемника в свой отряд. Как показала практика, не стоит скупиться на дорогих наемников вроде Ивана Долвича или Стрелки — их опыт и умения в начале игры бесценны.

Читайте также:  Как записать окружность в дано

Карта
Условно карта поделена на локации-квадраты, полностью перерисованные в новой части игры. А внизу карты соответствующие фильтры для нее: лояльность населения, отряды ополчения и наемников, инвентарь локации (увиденное, но не подобранное оружие и оборудование, безопасность полетов вертолета). Для любого командира, который мечтает дожить в данной игре до генерала революции, необходимо, в первую очередь, захватить аэропорт в Драссене и в сжатые сроки установить контроль над северными городами и, главное, над шахтами в этих городах. Позже после захвата первого города — найти летчика для вертолета. Из разговора с обслуживающим персоналом аэропорта узнаем, что он скрывается в районе близлежащего озера (А14, А15, В15, В16, С15, С16), а заодно не помешает взять под контроль базу ПВО в Д15. Дальнейший боевой путь труден и извилист, а также строго индивидуален. Некоторые интересные моменты все же рассмотрим.

В городе-казино (Сан-Мона) можно неплохо подзаработать, выступая на ринге за деньги. Сами даем энную сумму — после успешного боя забираем удвоенное количество дензнаков (деньги можно снять со счета прямо из инвентаря любого наемника — значок "$"). Там же можно выполнить квест по спасению девицы из сексуального рабства (квест поручает ее брат-продавец в одном из магазинов). Кстати, чтобы войти к нелегальному торговцу оружием в подвал магазина порнотоваров, нужно найденную в одном из домов кассету отдать мешающей продавцу клиентке. Благодарный Ганс пропустит к торговцу только после разговора с самым авторитетным (высокие лидерство и мудрость) наемником. Арсенал торговца вас порадует.

В одном из баров необъятного Арулько можно встретить сотрудника Интерпола, который может нанять ваш отряд, чтобы добыть головы (в прямом значении, рубятся с помощью мачете) четверых международных преступников. Уголовников ловим в разных локациях, но велика вероятность встретить гангстера в местах, близких ему по специализации (доктора — в больнице в инвалидном кресле и т.д.).
В заброшенной шахте можем забрать на революционные нужды клад мафии острова (где-то $30000), но достаточно быстро по почте получим серьезное, но вежливое предложение: вернуть все, как было. Если нет, то за командиром отряда периодически будут приходить не очень вежливые, но быстрые киллеры. Кстати, если в аэропорту начнут пропадать некоторые вещи из заказанного Бобби Рэю, поговорите (а лучше разок ударьте) с завхозом Пабло.

Боевая часть
Интерфейс тактического экрана состоит из двух частей: карты района и панели управления. Инвентарь наемника можно посмотреть, кликнув по соответствующему портрету правой клавишей мышки. Здесь же одевается бронежилет, ставится в нужные слоты оружие, задается необходимый режим стрельбы и вид перемещения. Читайте файл Readme на диске с игрой — там список горячих клавиш.

Главное во время боя — перемещаться ползком или в приседе ( живее будем). В бронежилет можно вложить дополнительные кевларовые пластины или обработать броню специальным химическим составом, чтобы крепче была. 100% брони не дают гарантии неуязвимости, только уверенность в уменьшении ранений. Да, и не превышайте лимит нагрузки инвентаря — это увеличивает количество очков действия (AP) во время боя.
Каждая стычка с противником переводит игрока в пошаговый режим, где все зависит от навыков бойцов и очков действия. Перемещения в боевом режиме, стрельба и разные действия отнимают некоторое их количество. Если появляется возможность что-либо перепрыгнуть, забраться на крышу или слезть с нее, то загорается индикатор вертикального перемещения (на лесенку похож). Бой заканчивается, если в поле зрения нет вражеских солдат, а сектор завоевывается уничтожением всех противников.

Бой желательно вести из хорошо защищенной позиции (деревья, мешки с песком, крыши и стены зданий). При стрельбе очередями можно выделить область стрельбы, просто удерживая курсор и обозначив сектор.
Оружие в игре делится по многим видам, но в бою на открытой местности нас интересует дальнобойность оружия. А когда появляется сообщение "цель вне досягаемости" — автоматически меткость делится на два, и исход боя зависит именно от дальнобойности винтовок.
Гранаты, минометы и гранатометы не могут промазывать — они куда-нибудь да попадают. Только при использовании 2-х последних из списка следите, чтобы за стреляющим наемником никого не было (всякое на войне бывает).

Ремонт, лечение и обслуживание
На экране карты в таблице отряда мы можем указать нашим подчиненным конкретные действия: обучать ополчение, если отряд в городе; тренировать друг друга; лечить раненого (недостаточно перевязать в бою — нужно еще и вылечить); ремонтировать предметы и автомобили (необходим чемодан с инструментами); отдыхать.
Как показывает практика, многие из игравших не знают, как разряжать оружие (кнопка количества патронов), составлять предметы (просто взять один и щелкнуть по другому — если хватит навыка "механика", может получиться). Автомобили необходимо заправлять бензином (наемник с навыком механика использует канистру на авто, вождение — выбираем водителя, держим Ctrl и кликаем по доступному авто).

Некоторые приспособления для оружия:

Комбинации нужных предметов
(должны быть отремонтированы для успешной сборки).

Резюме
Играть, играть и еще раз играть. Вариантов прохождения игры много, более того, появилась прекрасная возможность играть в нее бесконечно.

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector